POKEWEEK: A seis meses del fenómeno. Twitch plays Pokémon

POKEWEEK: A seis meses del fenómeno. Twitch plays Pokémon

POKEWEEK A seis meses del fenómeno. Twitch plays Pokémon-Animemx

Por: A.G. Conde

Primero aclararé la situación para todo aquel que, por alguna extraña razón, no haya estado al pendiente del fenómeno-experimento social-multimedia-geek más importante del presente año. Me refiero a Twitch plays Pokémon. Aclaremos por orden, Twitch es uno de los canales de streaming de videojuegos más populares que existen: campeonatos mundiales de juegos comoStarcraft o League of Legends son “televisados” en dicha plataforma que también, aunque usted no lo crea, permite la transferencia de videos de juegos tan diversos comoMinecraft o Super Mario RPG(sí, el del SNES). Fue en este popular medio en el que cierto programador australiano, anónimo hasta el día de hoy, puso en línea elmiércoles 12 de febrero una copia del ahora legendario Pokémon Red, lanzado en nuestro continente en el bello año de 1998. ¿Qué es lo revolucionario de poner un juego de GameBoy en línea? Sencillo: todo aquel que ingresara al canal de chat del evento podía ingresar comandos de control a través de la susodicha ventana de conversación. Todo aquel que ingresara, todos y cada uno. Si en el canal llegaran a estar miles de personas al mismo tiempo, cada una enviando una orden diferente, se daría un caos total o, tal vez, los jugadores podrían organizarse para ingresar comandos en secuencias bien planeadas o, mejor aún, los trolls del ciberespacio demostrarían de una vez por todas que la red les pertenece y que ya no es posible tener una conversación ordenada, ni mucho menos un ejercicio de organización tan profundo como puede ser entrenar a un pokémon de agua para que aprenda surf o, ya de perdis, pasar los gimnasios de Brock y Misty. Sí, el intento debía realizarse.

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El experimento fue un éxito rotundo. Pocas veces los videojuegos generan noticias que sean cubiertas el tiempo en el que son generadas, como sucedió en este caso. BBC, The Financial Post, The Independent, CNET y otros medios de comunicación no tardaron en presentar artículos del fenómeno que acontecía en tales momentos. Pero ¿por qué se interesarían estos gigantes mediáticos? La respuesta está en las cifras que resultaron de tan sólo 16 días, 7 horas, 45 minutos y 30 segundos que duró la experiencia. Se alcanzó un promedio de 80,000 espectadores, llegando al final a un pasmoso conteo de 36,000,000 de visitas al canal. Más interesante aún resulta el dato de que 1,165,140 usuarios decidieron, al menos por un instante, enviar comandos a través del chat, por lo que Guiness World Records decidió otorgar un reconocimiento por el “Mayor número de jugadores en línea participando en un juego para un solo jugador”.

La elección de Pokémon para un experimento de este tipo no me parece arbitraria en lo más mínimo. Después de más de 15 años de vida, el juego, tanto en su versión roja como azul, permanece, con especial nostalgia, en la mente de millones de jugadores; mejor todavía, la simplicidad de la versión en 2D ha podido mantenerse en pie con gran dignidad pese a los avances tecnológicos; la cadencia entre el ritmo pausado de un RPG y la acción de los combates episódicos era la indicada para este ensayo. Sobra decir que, en poco tiempo, la gran audiencia se dividió entre aquellos que querían terminar el juego y quienes sólo buscaban trolear por diversión.

 Este artículo llega a ustedes por cortesía de Atomix. ¡Encuéntralo completo junto con más contenidos increíbles en la PokeWeek!

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Acerca del Autor

Amante del anime, videojuegos y cine clase B. Es fan del Super Sentai y cree que Godzilla le gana a cualquier monstruo. Llora cuando le ponen la ópera de Final Fantasy VI y con las canciones de X-Japan. @Ryudokun http://about.me/Ryudokun

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